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Viva, estudie y trabaje en Australia.
Ya sea que desee extender su visa en Australia o encontrar un nuevo curso para estudiar, podemos brindarle el mejor apoyo, precios y becas. Le ayudaremos con sus inscripciones, alojamiento, orientación laboral y visa para que pueda disfrutar
Australia es uno de los lugares más populares del mundo para trabajar y estudiar. Sus estándares internacionales en calidad de vida y excelencia educativa se sustentan en un fuerte crecimiento económico. Australia es conocida por su inmensa belleza natural, emocionantes ciudades cosmopolitas, diversas actividades culturales y un estilo de vida saludable al aire libre.
utilizan tecnología líder en el mercado y sistemas de capacitación profesional que se comparan con los estándares de la industria. Nuestras instituciones tienen una excelente reputación internacional y se utilizan como modelos para otros países de la región de Asia y el Pacífico.
de los estudiantes se encuentra entre los mejores del mundo. Australia tiene cinco de las 30 mejores ciudades del mundo para estudiantes en función de la combinación de estudiantes, la asequibilidad, la calidad de vida y la actividad del empleador, todos elementos importantes para los estudiantes al elegir el mejor destino de estudio. Esperar diversidad en Australia. Tendrá acceso ilimitado a atracciones culturales, incluidas galerías de arte, museos y teatros muy respetados, así como restaurantes y tiendas de clase mundial. Si le apasiona el deporte, puede ver y participar en una multitud de actividades durante todo el año, como senderismo, ciclismo, escalada, fútbol, natación y surf.
En este apasionante campo interdisciplinario, los sentidos y las emociones humanas chocan (felizmente) con la interfaz digital. Justo en la intersección del diseño, los medios y la tecnología, es uno de los sectores de la economía global de más rápido crecimiento y más ricos en carreras. El título de Diseño de interacción le brinda los conocimientos de investigación, diseño y desarrollo de vanguardia que necesita para construir su carrera en esta industria líder y destacarse entre la multitud. Y cuando se gradúe, podrá diseñar y crear experiencias interactivas atractivas para la web, los dispositivos móviles, las redes sociales y en línea, en sectores tan diversos como la publicidad, la educación y el entretenimiento.
Es el estudio que se adapta a usted, con una entrega en línea flexible impartida por profesores líderes con experiencia en la industria, para brindarle el conocimiento y las habilidades que necesita para lograr sus objetivos profesionales.
Esta asignatura explora la teoría básica y la práctica de la experiencia del usuario (UX), la interfaz de usuario (UI) y el diseño de interacción para medios digitales. El tema cubre las fases centrales de investigación de UX, antes de permitir a los estudiantes crear UI y soluciones basadas en web para problemas identificados. Los estudiantes se centrarán en interpretar y estructurar la arquitectura de la información y también se centrarán en los aspectos visuales del diseño de la interfaz de usuario y las formas en que el diseño visual afecta la experiencia del usuario final.
Esta asignatura presenta la teoría fundamental y la práctica del diseño gráfico en movimiento y la producción de cámaras de acción en vivo. La unidad presenta habilidades básicas en el desarrollo de conceptos, creación de activos, animación 2D y composición adecuadas para la producción de gráficos en movimiento. También se presenta el proceso de desarrollo de una pieza de video de acción en vivo, desde la preproducción hasta la postproducción, e incluyendo principios fundamentales de diseño de sonido. Los estudiantes obtendrán habilidades básicas en la producción basada en cámaras, incluidos los conceptos básicos de iluminación, grabación y edición de sonido.
Esta asignatura explora la teoría básica y la práctica de la experiencia del usuario (UX), la interfaz de usuario (UI) y el diseño de interacción para medios digitales. El tema cubre las fases centrales de investigación de UX, antes de permitir a los estudiantes crear UI y soluciones basadas en web para problemas identificados. Los estudiantes se centrarán en interpretar y estructurar la arquitectura de la información y también se centrarán en los aspectos visuales del diseño de la interfaz de usuario y las formas en que el diseño visual afecta la experiencia del usuario final.
Esta asignatura proporciona una introducción a la teoría y práctica fundamentales del diseño y la producción de imágenes en movimiento y 3D. Los estudiantes se familiarizarán con un conjunto básico de herramientas y técnicas para crear secuencias de imágenes en movimiento y visualizaciones en 3D. Se introducen conceptos fundamentales de imagen en movimiento, lenguaje de pantalla y diseño espacial, y los estudiantes usarán estos conceptos junto con técnicas básicas de producción para comunicar y transmitir narrativa. La asignatura también presenta técnicas de desarrollo de conceptos y materiales específicos para el desarrollo de resultados de diseño en 3D y en movimiento.
Esta asignatura proporciona una introducción a la teoría y práctica fundamentales del diseño de interacción. Se exploran conceptos clave que incluyen experiencia, interfaz e interacción, junto con tecnologías, servicios y plataformas fundamentales pertinentes al diseño y producción de medios digitales interactivos. Los estudiantes también investigarán los marcos sociales, culturales y tecnológicos que informan el diseño de interacción e identificarán las relaciones entre cada uno.
Design Studio 2 ofrece una introducción a los componentes básicos de la creación y desarrollo de marcas y está diseñado para brindar a los estudiantes una amplia comprensión de las etapas y metodologías adoptadas en el proceso de desarrollo de la marca. El tema se basa en la teoría y la práctica detrás de la creación de marcas. Cubre el amplio espectro de desarrollo de marca, valores, tendencias y técnicas de marca, así como fundamentos como el posicionamiento y la arquitectura de marca. El tema también explora la relación entre la marca y las audiencias, las influencias interculturales y los cambios en el comportamiento del consumidor. Los estudiantes primero deben comprender y aplicar los fundamentos de la marca y luego usar ese conocimiento como base para desarrollar y hacer progresar una marca.
Este tema explora la relación entre los materiales y la narración. Introduce a los estudiantes a los atributos de la materialidad y los anima a volver a imaginar las posibilidades de crear a través del hacer. Los estudiantes explorarán el arte de doblar papel, desarrollarán habilidades y tomarán riesgos creativos. Estos resultados se capturarán digitalmente y se modificarán mediante el software adecuado.
Las tareas individuales permiten a los estudiantes desarrollar una comprensión y apreciación de los materiales, sus múltiples usos variados, propiedades y los procesos de fabricación sostenibles relacionados con ellos. Los estudiantes avanzarán hacia la determinación de materiales adecuados para construir su modelo final con su forma y función contextualizadas y respaldadas por un diario de proceso documentado. Su presentación final será un modelo que nos recordará que las historias que llenan nuestras vidas no solo se hablan y escriben, sino que a veces se cuentan mejor a través de la artesanía.
El contexto del diseño es un tema fundamental que introduce a los estudiantes al mundo diseñado y su lugar dentro de él. Se anima a los estudiantes a explorar la naturaleza interconectada del diseño y su capacidad para inspirar cambios, impulsar el progreso y afrontar desafíos complejos. A través de la observación, la investigación y el enfoque iterativo, los estudiantes desarrollarán una serie de respuestas creativas que demuestren una conciencia del valor del diseño y su capacidad para crear interacciones significativas para las personas, las comunidades y sus entornos.
Esta asignatura desarrolla habilidades fundamentales en dibujo, percepción visual y exploración. Los estudiantes se involucran con la práctica y la teoría de varios modos de dibujo, incluido el dibujo natural y ambiental, para enriquecer el proceso de desarrollo del concepto. Además de desarrollar habilidades generales de visualización, los estudiantes también trabajarán en formas de desarrollo de conceptos específicas para áreas especializadas de la práctica de medios digitales.
Esta asignatura cubre el uso de secuencias de comandos para desarrollar técnicas y funciones de interfaz más complejas, incluida la lógica de la página, la animación programática y la entrega de contenido dinámico. Los estudiantes explorarán estas y otras técnicas para la captura, manipulación y visualización de datos a través del desarrollo de prototipos, y también aprenderán cómo desarrollar soluciones de interfaz adecuadas para una variedad de dispositivos y modos de entrega. La asignatura también introduce la teoría y la práctica de la visualización de datos, explorando la teoría del diseño, la captura de datos y los métodos de animación programática relevantes para la representación de datos en tiempo real.
Esta asignatura introduce las habilidades y conocimientos prácticos y conceptuales necesarios para diseñar y producir interfaces de usuario en línea. Los estudiantes aprenden a utilizar lenguaje de programación y marcado basado en estándares para desarrollar interfaces. El tema cubre el desarrollo de conceptos, la creación de prototipos, el desarrollo, las pruebas y los conceptos y técnicas de resolución de problemas típicos del desarrollo de interfaces. Los estudiantes también aprenden a producir elementos animados adecuados para medios interactivos en línea.
El objetivo de esta asignatura es que los estudiantes desarrollen y empleen habilidades específicas principales para descubrir y definir un problema de diseño seguido del desarrollo y entrega de un resultado mientras emplean habilidades de colaboración y negociación. Cada individuo trabaja hacia prototipos, instigados y criticados a través de la colaboración grupal. El constructo de esta asignatura es “Aprendizaje basado en problemas *” (PBL). Los estudiantes trabajan en grupos hacia una solución individual como resultado de la crítica y la investigación como base para PBL. En los grupos asignados, los conocimientos y las habilidades individuales se devuelven a los grupos para discutir y compartir. Durante estas colaboraciones, los estudiantes se benefician del conocimiento, las habilidades y la crítica de los otros miembros del grupo. El proceso PBL se organiza en 2 conjuntos, los estudiantes son evaluados en 1) habilidades de colaboración; 2) habilidades de investigación individual; y 3) solución de proyecto individual alcanzada al final de la asignatura. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán. Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán. Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán. Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. La situación o tarea se presenta a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. La situación o tarea se presenta a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado.
El objetivo de esta asignatura es que los estudiantes desarrollen y empleen sus habilidades digitales para responder y presentar un resultado de diseño mientras desarrollan habilidades de colaboración. El resultado del proyecto se centra en la aplicación digital de la solución de diseño. Esto puede ser mediante impresión 3D de los prototipos y / o aumento digital de un entorno físico 3D o documento 2D. El constructo de esta asignatura es “Aprendizaje basado en problemas *” (PBL). Los estudiantes trabajan en grupos hacia la solución digitalizada. En los grupos asignados, los estudiantes traen sus conocimientos y habilidades individuales a sus grupos para discutir y compartir. Durante estas colaboraciones, los estudiantes se benefician del conocimiento y las habilidades de los otros miembros del grupo. El proceso de PBL se organiza en 3 conjuntos de 8 pasos y los estudiantes son evaluados en sus 1) habilidades de colaboración; 2) habilidades de investigación individual; y 3) solución de proyecto grupal alcanzada al final de la asignatura. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán.
Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema.
PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán.
Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán. Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. La situación o tarea se presenta a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. La situación o tarea se presenta a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado.
La asignatura presenta prácticas comerciales como el cálculo de costos, la gestión del tiempo, la ingeniería de valor y los modelos generales de monetización y valoración de la producción típicos de una variedad de industrias del diseño. Los análisis de estudios de caso de las prácticas comerciales típicas de la industria del diseño, nacionales e internacionales, familiarizan a los estudiantes con las diferencias y similitudes que existen. Los estudiantes aprenden acerca de los acuerdos contractuales y, cuando corresponde, se familiarizan con los términos de envío y distribución internacionales, así como una introducción a las leyes de derechos de autor de diseño. La descripción general inicial de las prácticas de asignación de tiempo y la creación y comprensión de términos de costos tales como: Lista de materiales (BOM) / Alcance del trabajo / Entregables utilizados en proyectos típicos va seguida de la aplicación.
Este tema cubre el uso y personalización de contenido y sistemas de tecnología para la entrega de contenido en línea. Los estudiantes aprenden a generar soluciones de diseño flexibles para presentar y administrar contenido complejo y variable. La asignatura presenta sistemas de gestión de contenido en línea y herramientas de desarrollo especializadas, y los estudiantes aprenderán a usar y personalizar estos sistemas y herramientas para cumplir con requisitos específicos de diseño y proyecto. Los estudiantes también aprenderán sobre plataformas de hospedaje, medición de desempeño y sistemas de métricas para contenido en línea.
Esta asignatura desarrolla conocimientos y habilidades conceptuales y prácticas en el diseño de experiencias para medios interactivos y en línea. Los estudiantes utilizarán métodos de investigación de diseño de experiencias comunes para analizar los requisitos de audiencia y contenido. Los estudiantes trabajarán en las fases de desarrollo de conceptos, creación de prototipos, validación y prueba para mejorar y refinar el diseño de la experiencia del usuario en relación con los requisitos de un informe específico del cliente. A lo largo de todo el proceso, los estudiantes desarrollarán sus conocimientos y habilidades en términos de crear experiencias de diseño interactivo utilizables y centradas en el usuario. es.
A los estudiantes se les ofrecerá la oportunidad de trabajar dentro de una experiencia de estudio de diseño profesional durante un período prolongado de tiempo. Alienta a los estudiantes a construir relaciones a largo plazo con la industria del diseño y los expone al rigor de la práctica del diseño aplicado al mismo tiempo que construye su confianza para adaptarse a nuevos entornos. También proporciona un contexto en el que mejorar sus habilidades de comunicación y trabajar en colaboración en un ámbito profesional. Los estudiantes serán asignados a un mentor apropiado en el sitio de colocación y supervisados por un académico en la disciplina de estudio.
Aquí para siempre. Creemos que se sirve mejor a la sociedad cuando nuestros estudiantes, profesores y toda nuestra organización utilizan nuestras habilidades y experiencia colectivas para crear un cambio positivo y duradero. Nuestros estudiantes y graduados están mejorando vidas y mejorando nuestro mundo. Nuestras instituciones brindan las habilidades críticas, el conocimiento y el apoyo para ayudar a que esto suceda. La empresa social es una asignatura teórica apasionante impulsada por el deseo de crear un cambio positivo a través de actividades empresariales. Al proporcionar a los estudiantes un marco para comprender la generación de modelos de negocios y las habilidades para buscar, evaluar y medir oportunidades, Social Enterprise les permite conceptualizar, desarrollar y proponer nuevas empresas que se enfocan principalmente en el cambio social para bien. Adicionalmente,
En esta asignatura, los estudiantes investigarán y desarrollarán materiales de autopromoción como preparación para el empleo. Se espera que los estudiantes en esta unidad revisen, revisen y editen su cuerpo de trabajo de diseño existente. Se espera que enmarquen y realicen este trabajo con énfasis en la autorreflexión y la identificación de una marca personal y una propuesta de valor en relación con un sector de la industria del diseño elegido.
La asignatura optativa se puede cursar desde los niveles 200 o 300.
La asignatura optativa se puede cursar desde los niveles 200 o 300.
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