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Australia es uno de los lugares más populares del mundo para trabajar y estudiar. Sus estándares internacionales en calidad de vida y excelencia educativa se sustentan en un fuerte crecimiento económico. Australia es conocida por su inmensa belleza natural, emocionantes ciudades cosmopolitas, diversas actividades culturales y un estilo de vida saludable al aire libre.
utilizan tecnología líder en el mercado y sistemas de capacitación profesional que se comparan con los estándares de la industria. Nuestras instituciones tienen una excelente reputación internacional y se utilizan como modelos para otros países de la región de Asia y el Pacífico.
de los estudiantes se encuentra entre los mejores del mundo. Australia tiene cinco de las 30 mejores ciudades del mundo para estudiantes en función de la combinación de estudiantes, la asequibilidad, la calidad de vida y la actividad del empleador, todos elementos importantes para los estudiantes al elegir el mejor destino de estudio. Esperar diversidad en Australia. Tendrá acceso ilimitado a atracciones culturales, incluidas galerías de arte, museos y teatros muy respetados, así como restaurantes y tiendas de clase mundial. Si le apasiona el deporte, puede ver y participar en una multitud de actividades durante todo el año, como senderismo, ciclismo, escalada, fútbol, natación y surf.
¿Quieres contar historias fantásticas y crear tus propios mundos y personajes? Este curso le brindará los conocimientos esenciales para emprender una carrera en diseño 3D o animación para películas, televisión, juegos, publicidad, información, educación y más. A través de proyectos prácticos, se convertirá en un experto en modelado, rigging, animación, texturizado, iluminación y composición. Además, explorará la teoría y el contexto del diseño y la animación para enriquecer su narración, mientras trabaja con resúmenes realistas y procesos de la industria creativa. En este campo de rápido crecimiento, se abrirán emocionantes opciones profesionales cuando se gradúe como Licenciado en Medios Digitales: Diseño y Animación 3D.
Es el estudio que se adapta a usted, con una entrega en línea flexible impartida por profesores líderes con experiencia en la industria, para brindarle el conocimiento y las habilidades que necesita para lograr sus objetivos profesionales.
Esta asignatura desarrolla habilidades fundamentales en diseño y animación 3D. Los estudiantes realizarán ejercicios de diseño y desarrollo de personajes y escenarios, y generarán elementos gráficos animados en 3D. De esta manera, los estudiantes desarrollarán habilidades fundamentales en los principios y técnicas de modelado, texturizado, iluminación y animación necesarios para producir personajes, entornos y accesorios digitales en 3D. El tema también explora las etapas clave del desarrollo de conceptos típicas de los proyectos y resúmenes de diseño 3D comunes.
Esta asignatura presenta la teoría fundamental y la práctica del diseño gráfico en movimiento y la producción de cámaras de acción en vivo. La unidad presenta habilidades básicas en el desarrollo de conceptos, creación de activos, animación 2D y composición adecuadas para la producción de gráficos en movimiento. También se presenta el proceso de desarrollo de una pieza de video de acción en vivo, desde la preproducción hasta la postproducción, e incluyendo principios fundamentales de diseño de sonido. Los estudiantes obtendrán habilidades básicas en la producción basada en cámaras, incluidos los conceptos básicos de iluminación, grabación y edición de sonido.
Esta asignatura explora la teoría básica y la práctica de la experiencia del usuario (UX), la interfaz de usuario (UI) y el diseño de interacción para medios digitales. El tema cubre las fases centrales de investigación de UX, antes de permitir a los estudiantes crear UI y soluciones basadas en web para problemas identificados. Los estudiantes se centrarán en interpretar y estructurar la arquitectura de la información y también se centrarán en los aspectos visuales del diseño de la interfaz de usuario y las formas en que el diseño visual afecta la experiencia del usuario final.
Esta asignatura proporciona una introducción a la teoría y práctica fundamentales del diseño de interacción. Se exploran conceptos clave que incluyen experiencia, interfaz e interacción, junto con tecnologías, servicios y plataformas fundamentales pertinentes al diseño y producción de medios digitales interactivos. Los estudiantes también investigarán los marcos sociales, culturales y tecnológicos que informan el diseño de interacción e identificarán las relaciones entre cada uno.
Design Studio 2 ofrece una introducción a los componentes básicos de la creación y desarrollo de marcas y está diseñado para brindar a los estudiantes una amplia comprensión de las etapas y metodologías adoptadas en el proceso de desarrollo de la marca. El tema se basa en la teoría y la práctica detrás de la creación de marcas. Cubre el amplio espectro de desarrollo de marca, valores, tendencias y técnicas de marca, así como fundamentos como el posicionamiento y la arquitectura de marca. El tema también explora la relación entre la marca y las audiencias, las influencias interculturales y los cambios en el comportamiento del consumidor. Los estudiantes primero deben comprender y aplicar los fundamentos de la marca y luego usar ese conocimiento como base para desarrollar y hacer progresar una marca.
Este tema explora la relación entre los materiales y la narración. Introduce a los estudiantes a los atributos de la materialidad y los anima a volver a imaginar las posibilidades de crear a través del hacer. Los estudiantes explorarán el arte de doblar papel, desarrollarán habilidades y tomarán riesgos creativos. Estos resultados se capturarán digitalmente y se modificarán mediante el software adecuado.
Las tareas individuales permiten a los estudiantes desarrollar una comprensión y apreciación de los materiales, sus múltiples usos variados, propiedades y los procesos de fabricación sostenibles relacionados con ellos. Los estudiantes avanzarán hacia la determinación de materiales adecuados para construir su modelo final con su forma y función contextualizadas y respaldadas por un diario de proceso documentado. Su presentación final será un modelo que nos recordará que las historias que llenan nuestras vidas no solo se hablan y escriben, sino que a veces se cuentan mejor a través de la artesanía.
El contexto del diseño es un tema fundamental que introduce a los estudiantes al mundo diseñado y su lugar dentro de él. Se anima a los estudiantes a explorar la naturaleza interconectada del diseño y su capacidad para inspirar cambios, impulsar el progreso y afrontar desafíos complejos. A través de la observación, la investigación y el enfoque iterativo, los estudiantes desarrollarán una serie de respuestas creativas que demuestren una conciencia del valor del diseño y su capacidad para crear interacciones significativas para las personas, las comunidades y sus entornos.
Esta asignatura desarrolla habilidades fundamentales en dibujo, percepción visual y exploración. Los estudiantes se involucran con la práctica y la teoría de varios modos de dibujo, incluido el dibujo natural y ambiental, para enriquecer el proceso de desarrollo del concepto. Además de desarrollar habilidades generales de visualización, los estudiantes también trabajarán en formas de desarrollo de conceptos específicas para áreas especializadas de la práctica de medios digitales.
Esta asignatura proporciona una introducción a la teoría y práctica fundamentales del diseño y la producción de imágenes en movimiento y 3D. Los estudiantes se familiarizarán con un conjunto básico de herramientas y técnicas para crear secuencias de imágenes en movimiento y visualizaciones en 3D. Se introducen conceptos fundamentales de imagen en movimiento, lenguaje de pantalla y diseño espacial, y los estudiantes usarán estos conceptos junto con técnicas básicas de producción para comunicar y transmitir narrativa. La asignatura también presenta técnicas de desarrollo de conceptos y materiales específicos para el desarrollo de resultados de diseño en 3D y en movimiento.
El objetivo de esta asignatura es que los estudiantes desarrollen y empleen habilidades específicas principales para descubrir y definir un problema de diseño seguido del desarrollo y entrega de un resultado mientras emplean habilidades de colaboración y negociación. Cada individuo trabaja hacia prototipos, instigados y criticados a través de la colaboración grupal. El constructo de esta asignatura es “Aprendizaje basado en problemas *” (PBL). Los estudiantes trabajan en grupos hacia una solución individual como resultado de la crítica y la investigación como base para PBL. En los grupos asignados, los conocimientos y las habilidades individuales se devuelven a los grupos para discutir y compartir. Durante estas colaboraciones, los estudiantes se benefician del conocimiento, las habilidades y la crítica de los otros miembros del grupo. El proceso PBL se organiza en 2 conjuntos, los estudiantes son evaluados en 1) habilidades de colaboración; 2) habilidades de investigación individual; y 3) solución de proyecto individual alcanzada al final de la asignatura. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán. Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán. Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán. Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. La situación o tarea se presenta a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. La situación o tarea se presenta a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado.
El objetivo de esta asignatura es que los estudiantes desarrollen y empleen sus habilidades digitales para responder y presentar un resultado de diseño mientras desarrollan habilidades de colaboración. El resultado del proyecto se centra en la aplicación digital de la solución de diseño. Esto puede ser mediante impresión 3D de los prototipos y / o aumento digital de un entorno físico 3D o documento 2D. El constructo de esta asignatura es “Aprendizaje basado en problemas *” (PBL). Los estudiantes trabajan en grupos hacia la solución digitalizada. En los grupos asignados, los estudiantes traen sus conocimientos y habilidades individuales a sus grupos para discutir y compartir. Durante estas colaboraciones, los estudiantes se benefician del conocimiento y las habilidades de los otros miembros del grupo. El proceso de PBL se organiza en 3 conjuntos de 8 pasos y los estudiantes son evaluados en sus 1) habilidades de colaboración; 2) habilidades de investigación individual; y 3) solución de proyecto grupal alcanzada al final de la asignatura. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán. Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán. Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. * El aprendizaje basado en problemas (ABP) es un método de aprendizaje y enseñanza que permite a los estudiantes centrarse en cómo y qué aprenderán. Se presenta un problema, situación o tarea desconocida a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. La situación o tarea se presenta a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado. La situación o tarea se presenta a los estudiantes (por el profesor o tutor) y los estudiantes deben determinar por sí mismos cómo resolverán el problema. Esto generalmente ocurre a través del trabajo en grupos pequeños y permite a los estudiantes utilizar sus conocimientos previos en el área temática e identificar las lagunas en sus conocimientos mientras intentan resolver el problema. PBL es un enfoque de aprendizaje centrado en el estudiante que anima a los estudiantes a ser autodirigidos, interdependientes e independientes mientras intentan resolver el problema planteado.
La asignatura presenta prácticas comerciales como el cálculo de costos, la gestión del tiempo, la ingeniería de valor y los modelos generales de monetización y valoración de la producción típicos de una variedad de industrias del diseño. Los análisis de estudios de caso de las prácticas comerciales típicas de la industria del diseño, nacionales e internacionales, familiarizan a los estudiantes con las diferencias y similitudes que existen. Los estudiantes aprenden acerca de los acuerdos contractuales y, cuando corresponde, se familiarizan con los términos de envío y distribución internacionales, así como una introducción a las leyes de derechos de autor de diseño. La descripción general inicial de las prácticas de asignación de tiempo y la creación y comprensión de términos de costos tales como: Lista de materiales (BOM) / Alcance del trabajo / Entregables utilizados en proyectos típicos va seguida de la aplicación.
Esta asignatura desarrolla aún más el conocimiento y las habilidades creativas y técnicas en la animación de personajes. El tema cubre la creación y aplicación de equipos de personajes personalizados junto con sistemas faciales, musculares y de deformación para permitir una animación de personajes compleja. Los conceptos y principios tradicionales de actuación y dirección se exploran como un medio para informar el proceso de animación de personajes y enriquecer las actuaciones animadas. La asignatura también explora el uso de técnicas de animación procedimentales y no lineales como parte de un proceso de producción de animación.
Esta asignatura se centra en el desarrollo de habilidades de modelado y diseño 3D adecuadas para la creación de visualizaciones fotorrealistas y animadas. Los estudiantes aprenderán los principios y técnicas de diseño 3D específicos para la creación de imágenes 3D fotorrealistas, incluida la creación de texturas, la iluminación y los conjuntos de herramientas de representación fotográfica real. Además de aprender acerca de enfoques fotorrealistas, los estudiantes también tendrán la oportunidad de diseñar y desarrollar enfoques visuales estilísticos a medida como alternativas al fotorrealismo. La asignatura también explora la creación de simulaciones 3D animadas para visualizar procesos y sistemas.
Esta asignatura presenta la teoría y la práctica básicas de la animación de personajes en 3D. Los estudiantes aprenden las habilidades creativas y técnicas necesarias para manipular accesorios y personajes para la animación de captura de fotogramas clave y rendimiento. Se exploran los conceptos y principios fundamentales de la teoría de la animación de personajes, incluido el diseño de personajes, la narrativa, el peso y el tiempo para informar el diseño y desarrollo de la animación. La asignatura también introduce la dinámica de partículas y cuerpos rígidos como medio para crear y aumentar secuencias y contenido animados.
Esta asignatura se centra en el diseño y modelado de personajes aptos para visualización y animación 3D. La asignatura explora los principios y técnicas de modelado orgánico e inorgánico para la creación del cuerpo y la cara del personaje. Los estudiantes aprenden cómo crear anatomía superficial y subcutánea, y cómo crear texturas 3D mediante la manipulación de imágenes originales. A lo largo de la asignatura, los estudiantes aprenden a aplicar conceptos y principios de la creación de personajes para visualizar la personalidad, la emoción y el afecto en personajes virtuales en 3D.
La asignatura optativa se puede cursar desde los niveles 200 o 300.
La asignatura optativa se puede cursar desde los niveles 200 o 300.
A los estudiantes se les ofrecerá la oportunidad de trabajar dentro de una experiencia de estudio de diseño profesional durante un período prolongado de tiempo. Alienta a los estudiantes a construir relaciones a largo plazo con la industria del diseño y los expone al rigor de la práctica del diseño aplicado al mismo tiempo que construye su confianza para adaptarse a nuevos entornos. También proporciona un contexto en el que mejorar sus habilidades de comunicación y trabajar en colaboración en un ámbito profesional. Los estudiantes serán asignados a un mentor apropiado en el sitio de colocación y supervisados por un académico en la disciplina de estudio.
Aquí para siempre. Creemos que se sirve mejor a la sociedad cuando nuestros estudiantes, profesores y toda nuestra organización utilizan nuestras habilidades y experiencia colectivas para crear un cambio positivo y duradero. Nuestros estudiantes y graduados están mejorando vidas y mejorando nuestro mundo. Nuestras instituciones brindan las habilidades críticas, el conocimiento y el apoyo para ayudar a que esto suceda. La empresa social es una asignatura teórica apasionante impulsada por el deseo de crear un cambio positivo a través de actividades empresariales. Al proporcionar a los estudiantes un marco para comprender la generación de modelos de negocios y las habilidades para buscar, evaluar y medir oportunidades, Social Enterprise les permite conceptualizar, desarrollar y proponer nuevas empresas que se enfocan principalmente en el cambio social para bien. Adicionalmente,
Esta asignatura aborda tecnologías, métodos y prácticas nuevas y emergentes dentro del campo del diseño y la animación 3D. Los estudiantes investigan ejemplos actuales específicos de prácticas emergentes dentro del campo, evalúan sus aplicaciones potenciales y aprecian su potencial creativo y comercial. Los estudiantes adquieren experiencia práctica en la adopción de nuevos conceptos, procesos y técnicas mediante la realización de un proyecto de investigación. La asignatura también requiere que los estudiantes reflexionen críticamente, documenten y comuniquen un proceso de investigación y sus hallazgos a una comunidad de práctica de diseño y animación 3D.
Esta asignatura cubre los principios, métodos y estructuras necesarios para la producción colaborativa de animación 3D basada en equipos. Los estudiantes desarrollarán conductos no lineales basados en equipos para coordinar la producción de proyectos con múltiples personajes, escenarios, accesorios y activos. Se introducirán la planificación y la creación de secuencias de comandos como una forma de optimizar el flujo de trabajo. La asignatura también cubre la producción de animación y los conceptos y técnicas de diseño de producción con el fin de equipar a los estudiantes con estrategias para la dirección constante del estilo visual, la puesta en escena, la actuación y el desempeño a través de una producción colaborativa basada en equipos.
Esta asignatura cubre el diseño y la creación de entornos 3D adecuados para la integración con imágenes de acción en vivo e imágenes fotográficas, y los conocimientos y habilidades fundamentales necesarios para crear compuestos exitosos de elementos de acción en vivo y 3D. Los estudiantes aprenderán las técnicas de composición esenciales requeridas por los artistas y animadores 3D, incluidas las técnicas de seguimiento para integrar elementos 3D en tomas de cámara en movimiento. Los estudiantes también aprenden a preparar, renderizar y entregar recursos de animación y diseño 3D en formatos adecuados para una variedad de usos y aplicaciones de composición y efectos visuales.
En esta asignatura, los estudiantes investigarán y desarrollarán materiales de autopromoción como preparación para el empleo. Se espera que los estudiantes en esta unidad revisen, revisen y editen su cuerpo de trabajo de diseño existente. Se espera que enmarquen y realicen este trabajo con énfasis en la autorreflexión y la identificación de una marca personal y una propuesta de valor en relación con un sector de la industria del diseño elegido.
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